大局観について

大局観とシャドウバースを上手くなるためについてざらっと書きます。

・大局観

大局観(たいきょくかん)とは、囲碁、将棋、チェスなどのボードゲームで、的確な形勢判断を行う能力のこと。

調べました。意味自体はどうでもいいのでシャドウバースで大事な部分として書きます。

大局観が大事なのは最近になって言われ始めてきました。昔は大味なゲームが多かったせいであまり使われなかったです(と思ってます)

てことで、画像は用意するのが大変なので文書だけで少し書いていこうかなと思います。

・序盤で起こるカードの使い方

序盤でゲームに関わる重要なカードをバリューが低い状態でプレイしていいのか、悪いのかなどの判断は大局観に関わる部分です。

例えば生命体やリテュエルや機構の解放

生命体は序盤に処理されない状態で使うと2~3ドローを見込めます。

ですが、マシンブックと合わせるとリペアモードなどを全部山札のカードと入れ替えられるので4枚以上ドローできます。 そのマッチにおいて序盤のテンポ+少量のドローか後半の大量ドローの判断はマッチの認識、大局観に関わってきます。

リテュエルは3/3/3でスタッツから3ターン目に置くとトレード性能が最高ですぐ置きたいスタッツをしてます。

ですが、生命体と同じで手札が枯渇するときは迂闊に切ってはいけません。

先攻の場合、処理されないと1ドロー2ドローできますが、その代わり盤面に生き物を置かないことが多いです。逆に機械フォロワーを置くとドローできないです。 リテュエルで有利トレードできるのは魅力的ですが、相手の2/3スタッツとトレードする以上に後半の複数枚ドローが大事になることがほとんどです。 鉄腕の修道女をプレイし有利トレードで盤面処理ができなくても、目先のトレードより5.6ターン目を想像し、盤面がほとんど変わらないなら、リテュエルを温存しドローすることも大事です。

後攻で置く場合は4でリモニウムやエイラ置くとドロー効果を使えないです。 エイラビショップは顔にダメージが飛ばせないので、相手が盤面を捌ける限りゲームは続きます。 リソースゲームになった時、後攻だったとしても、手札が枯渇することが多々あり、後半のキーカードになるクルトにアクセスできないこともあります。

エイラ、リモニウムがない、機械フォロワーがない時にドローしにいく時もありますが、大局観としてリテュエルの重要性を持つのも大事です。

目先のテンポを重視するより、中盤などで効果を生かす方がいい場合が多いカードの代表です。

機構の解放は手札を整えるために使うか、メイシアで何ターン目に勝てるか、どれくらいのバリューを持たせるかの感覚が大事になります。

解放が被った時はこの手札とこの先2.3ターンでのドローでは決まらない場合などは解放で手札を整えるために使うことが多いです。

解放を使いメイシアで勝てるターンを考えた時に、この手札でそのターンとターン開始のドローでゲームを続けられる場合は温存できます。

1枚だけの時は非常に難しく、解放は生命体と同じ大量ドローを見込めるカードなので、できるだけAFをためて使うのがいいです。 ですが、ここで使わないと相手に楽な動きをされたり、相手のリーサルの準備期間に使われたりとその判断は難しいです。そしてこの部分が次の後半の手札での状況判断に繋がります。

・後半の手札での状況判断

大局観に似たものとして、理論的に考えるよりデッキの使用感によるその場その場での感覚が大事になってきます。

現在の1ターン90秒の思考時間では相手の行動、ケアなどを的確にすることが難しいです。

シャドウバースのルール上、1ターン先2ターン先のドローは見えないです。なので、過去の対戦で得た感覚でこのターンはこうしないと負ける、こうしたら勝てるなどの感覚を経験から判断することも大事になってきます。

マリガンや序盤の行動は回数も多いので判断しやすいですが、中盤以降の7ターン目から先のことは手札も細かく変わり経験することも少ないです。

毎回状況分析、ケアを含めたプレイなど、数ターン先のことまで考えられればいいのですが上手く思考できないことがあります。類似された過去のパターンで判断することが大事になってくるケースが増えました。

試行回数が少ない人より多い人の方が勝つのはこういったところがあるからです。

勝ちたいなら回数こなしましょうw

機械ウィッチではリソースが尽きかけた時に、何ターン先までゲームができるかから、生命体を引くことに期待するか、除去が足りるか、山札から打点は引けるかなどを判断し、どのターンから押し切るか、ゲームを伸ばすかを判断することが多いです。

エイラビショップでは、エイラがある状態で、山札からリテュエル、クルトを引くことを期待するか、リペアモードを使いきりバフをしきりそのまま押し切るかなどの判断も重要になります。

中盤、終盤で起きる状況判断は、大局観やこれからのゲームプランの感覚が大事になってきます。

カード1枚1枚の価値や使い方、使用感などを常に持つと判断も楽になってくると思います。

各デッキにおいて、考えることが山ほどあり、考えの方向性も少しずつ違い、そのデッキを2つ使うのは大変です。

勝てない時は自分の判断が的確ではないのか、自分の試合感覚、大局観が悪いのかを分析して、感覚を磨くために練習するか、上手い人の配信を見て、試合感覚、大局観、プレイを学ぶかの判断も成長するためのポイントです。

書きたいことばっか並べたせいでボコボコになりましたがこれでおしまい。

RAGE持ち込みデッキ(進化復讐ヴァンパイア)

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僕がROG環境のRAGEで使用した進化復讐ヴァンパイアについて解説します。

RAGEの戦績は

day2 5-2 1万円獲得

進化復讐ヴァンパイア 12-3

エイラビショップ 10-8

でした。

同じ進化復讐ヴァンパイアを持ち込んでプレーオフまで勝ち進んだ人もいたので書き残したいと思いました。

・ナーフ前の復讐ヴァンパイアについて

・ナーフ後の環境とRAGEの環境予想

・カードの採用理由

・マリガン、各対面の立ち回り

・ナーフ前の復讐ヴァンパイアについて

構築について

ナーフ前の復讐ヴァンパイアは絢爛のセクシーヴァンパイアを引くだけでライフ20でも復讐に入り、悪逆の公爵・ユリウス、レイジコマンダー・ラウラなどの復讐時にファンファーレ効果が発動するカードが使いやすいです。

防御の面でも堕落の漆黒・アザゼルはファンファーレで2点復讐時6点ダメージを与え、進化時効果はライフが10になりますが、4点以上のダメージは3点になり、ライフへの攻撃を3回は確実に耐える効果が付与され、このカード1枚で試合を有利に進められます。

ナーフ前の環境は復讐ヴァンパイアが大多数を占め、ミラーマッチが多く発生し、魔眼の蛇神・メドゥーサや麗しのサキュバスでテンポを取り戦う形が主流になりました。

対戦感覚として

ミラーマッチで破滅のサキュバスが強いと感じました。3点の全体ダメージで盤面を一掃することが多く、体力6と毒蛇2体を処理するのがカラミティブリンガーしかなく、アザゼル効果付与されている状況では攻撃力が高い単体のフォロワーは意味がなく、自分から展開ができ、結果的に破滅のサキュバスから盤面を作ることが多かったです。なので、後手で無理矢理進化を切らずに後攻7ターン目に、先攻でも7ターン目に破滅のサキュバスを出せるようにできる進化ギミックが強いと思いました。

ミラーマッチを意識しすぎて、先攻時に悪夢の始まりを引かないとエイラビショップに手札が切れ負けてしまうことも感じました。

その思考がナーフ後の進化復讐ヴァンパイアの構築に影響が出ました。

・ナーフ後の環境とRAGEの環境予想

絢爛のセクシーヴァンパイアのナーフで復讐ヴァンパイアが大幅な弱体化をし、清純なる祈り・エイラのナーフで少しエイラビショップが弱体化しました。

エイラビショップは弱体化こそしましたが、清純なる祈り・エイラに最速で進化を切れるターンは変わっておらず、エイラビショップに有利と言われている復讐ヴァンパイアのナーフで環境トップに躍り出ました。

エイラビショップに有利なリーシェナネメシスも強いと考えていましたが、エンジェルシュート1枚でリーシェナでの勝ちがなくなってしまい、ランクマッチでもエンジェルシュートの採用率は高く、パワーは高いですが環境トップというほどではないと感じました。

RAGE前週のプロリーグではほとんどのチームが、ウィッチ、ヴァンパイア、ビショップ、ネメシスを持ち込んでいるので、その4つのリーダーが大多数で、その中でエイラが1番多いと思いヴァンパイアの構築を考えました。

・カードの採用理由

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進化ギミックについて

ヴァンパイアのフィニッシャーは、機械要素があるなら真紅の交戦者・モノ、復讐要素があるならレイジコマンダー・ラウラですが、エイラビショップは回復するデッキなので、ライフを維持されながら試合が進むと1枚でゲームが決まらないので、序盤、中盤のトレードで有利に進められ、1枚でゲームが決まる至高神・ゼウスをフィニッシャーに置く進化ギミックを採用しました。

リーシェナネメシスに対しても、堕落の漆黒・アザゼルを進化できれば10ターン目まで確実に試合が伸びるので進化回数を稼ぐプレイを続ければ至高神・ゼウスで勝てる部分もありました。

復讐ギミックについて

堕落の漆黒・アザゼルの進化時効果を生かしながら戦うことがヴァンパイアの強さの最大値を上げることなので自然にカードを採用できる形にしました。

復讐要素で効果が発動する、強化されるカードは6枚ですが、レイジコマンダー・ラウラ、バロンダブルフィールは対ヴァンパイアの堕落の漆黒・アザゼル効果が付与された状態でも、細かい疾走で削りきるために重要で、破滅のサキュバスや悪逆の公爵・ユリウスは復讐下で他にはない強さを発揮できるので重要だと思い採用しました。

特徴的なカードを中心に解説します。

イカベルセルク 3枚

進化し、破壊されるだけで1コストのブラッドムーンを回収できる、2コスト2/2カードです。

デッキ自体が進化するカードが多く、進化を早く使っても問題がなく、5ターン目にヤヴンハールとセットで出し、強い進化効果のため3枚採用です。

ブラッドムーンが1コスですが置けた時は復讐の強さを最大限出せます。

バロンダブルフィール 3枚

エイラビショップに後攻の場合、マシンファルコンなどで有利な盤面を作られることが多いので、4ターン目に多面処理を1枚と進化で行えるのが強いです。対機械系などでも多面処理に便利です。

復讐状態で加えるパンサーレオは対ヴァンパイアでは有効でゲーム全体で2コスト2/2以上の役割があるのも利点です。

狂恋の華鎧・ヴィーラ 2枚

2コスト2/2カードを11枚以上採用したいので、採用圏のカードで役割があるので採用です。

進化をしないと効果を発揮しませんが、対ヴァンパイア

で終盤の細かいライフダメージカットや5ターン目のヤヴンハールとのくっつきで一瞬ではありますが、盤面を処理しにくい状態にできます。

機械神の除去耐性があるのも大きいです。

血の取引 3枚

先攻で悪夢の始まりを引けていないと手札が枯渇することが多いのでドローカードとして3枚採用です。

大半の試合は堕落の漆黒・アザゼルを進化するので少しのライフダメージは気にならず、5ターン目のヤヴンハール、破滅のサキュバスでテンポロスを回収でき、デメリットを気にせず採用しています。 狂恋の華鎧・ヴィーラと相性がいいです。

デビルアイドル・トリル 3枚

進化ギミックが搭載されてるヴァンパイアで必須のカードです。

6ターン目にトレードをしながら進化を稼ぎ、7ターン目には3点の全体ダメージを与えられ、それを1枚のカードでできるので強力です。

横並べをする相手には4ターン目ではデビルソングを回収でき、手札にヤヴンハールがあり2コストフォロワーがない場合にトリルメイド・アズ&リズを加えるなどチョイスで選択肢を増やせるのも強みです。

デッキに軽いカードが多く、機械デッキと違い手札1枚1枚が大事なデッキなので1枚で中盤をやりすごせるカードで重宝します。

闇の翼・オリヴィエ 1枚

中盤に堕落の漆黒・アザゼルに進化を切りたくない、でも進化で盤面処理しないといけないときなどに、手札にあるだけでゲームプランを組み立てられる便利なカードです。

終盤にレイジコマンダー・ラウラに進化を切り疾走でライフを詰めたり、狂恋の華鎧・ヴィーラでライフを守り、進化の役割を果たしながら、闇の翼・オリヴィエ自体を処理強要できます。 PPを回復しながら召喚するのでフォロワーを並べることを可能です。

最初から持っている破滅のサキュバスを8ターン目までに5回進化した時は、オリヴィエサキュバスの全体ダメージを与えながら進化トレードのコンボもできます。

8コストのカードなので被ると事故になりやすく試合を決定付けるカードではないので1枚採用ですが、非常に強力なカードです。

非採用カードについて

不穏なる闇の街

0コストでドローでき山札を圧縮でき、特定のカードを引きやすくするために便利なカードですが、ナーフ前の復讐ヴァンパイアと違い絢爛のセクシーヴァンパイアをマリガン時に引き込むなどの採用理由が特にないので、後半のドローでの弱さを嫌い非採用です。

後半の自傷も重いと判断してます。

双石の悪魔

2コストと血の取引の役割を合わせたカードでデッキのスペースを増やせますが、血の取引と違いドローに4コストをかけ即効性がなく、2ターン目に召喚したときに2/1のスタッツが機械、エイラ、ウィッチのどの対面に使いにくく、試合が不利に進むことが多いと感じ非採用です。

魅惑の一撃

除去としては手札のカードの攻撃力が上がりますが、2コストの除去カードはデッキを強くするカードではないと思い、役割はありますが強く使えない場合も多く非採用です。

犇めく悪鬼

2コスト3/2でエイラビショップに後攻のときにマシンファルコンでテンポを取られず、対ヴァンパイアでファンファーレで2点ダメージを与えるのは強いです。

エイラビショップにはデッキタイプとしてかなり有利で、対ヴァンパイアも破滅のサキュバスを強く使えるので、攻めるカードより防御面を強くするためにヴィーラを採用しました。 ヴィーラは進化権があるだけで常に強く使えるのがいいところです。

他にも候補に挙がるカードはありますが、カードの採用が難しい低コストカードを中心に書きました。

姦淫の翼

イカベルセルクに効果付与をすると進化を切らずにブラッド・ムーンを回収でき、狂乱の華鎧・ヴィーラとのコンボも強いですが、RAGEでは大多数を占めるエイラビショップ、リーシェナネメシスに対して強いカードを意識的に採用したく、コンボカードで事故要因になるので非採用にしました。

機械ウィッチが流行った今なら採用圏内です。

・マリガン、各対面の立ち回り

ベースになるマリガン

共通キープ 悪魔の始まり

後攻 2コストフォロワー 破滅のサキュバス

マナカーブを外すことなく、手札が枯渇しないように動くことがメインです。 その動きの中で自然に復讐や進化回数を稼ぐだけで強い効果を持ったカードを活かせるので対面毎のマリガン、立ち回りなどが大事になります。

誤差ではあるので「僕は先攻でも2コストフォロワーをキープしないと不安」って人はキープしてもいいです。

逆に後攻で返してもいいです。

環境に早いアーキタイプが少ないので2コストのキープは緩めでもいいからです。

立ち回りと言っても、どのマッチでも「負けずに強い盤面を作る」ことなので、ケアするカードを理解することが大事です。

ゼウスの基本的なプレイの考え方は、次のターンで負ける確率が高いときか、自分の他の動きがあまりにも弱い時にプレイすることです。

あくまで試合が伸びた時の最強のフィニッシャーとして機能させましょう。

対エイラで「ライフを押し切らないと大量回復される時

」などは出しましょう。

対エイラビショップ

共通 堕落の漆黒・アザゼル

先攻 血の取引

メインターゲットです。

エイラビショップはライフに直接ダメージを与えるカードがなく、ヘヴンリーイージスの攻撃でさえも3点に抑え、序盤の強いテンポムーブ、手札が枯渇しない限り負けません。

基本的に自分のマナカーブ通り、強い動きを意識してゲームを進めます。

中盤以降は強い動きでもクルトで盤面崩壊+リソース切れがあるのでカード1枚1枚を大切にしながらゲームを進めてください。

序盤から相手にテンポを取られない範囲でカードをプレイしてください。

序盤のテンポロスもヤヴンハールやアザゼル、7ターン目以降のカラミティブリンガーの多面処理でリセットすることが可能です。

フィニッシャーはゼウスのみですが、破滅のサキュバスの除去+面展開で、相手が処理できない破滅のサキュバスで勝つことが多いです。

対リーシェナネメシス

共通 アザゼル

先攻 血の取引

後攻 ラウラ

このマッチはどれだけライフを詰めれるかと、リーシェナを完成させられないかの2つにかかってます。

キーカードはユリウスとアザゼルです。

ユリウス1枚を処理するのにほぼ1ダメージは入るので、ダメージが多く期待できる中盤などで相手の自然な動きがしにくいタイミングで使うのがいいです。

破壊の歌声に巻き込まれる使い方は1枚のカードを活かし切れないので盤面の作りには

気をつけましょう。

アザゼルで大事なのは進化を切るタイミングです。

対ウィッチ、対ヴァンパイアでよくあることですが「復讐を生かすためにできるだけ早く進化」は間違っている考え方で、このデッキは特に「できるだけ進化を我慢する」ことが大事です。 次のターンに復讐じゃないと活かせないカードしかないときなどは除きますが…

黒の10点ダメージ、メイシアフィニッシュを避けることを中心に考えましょう。

アザゼルに進化を切れるとなれば、あとは進化を稼ぐかラウラでフィニッシュすることだけを考えてプレイしてください。

対ウィッチ

後手 ラウラ

基本的にある程度はライフで受けて、重要なタイミングでアザゼルに進化を切る、もしくは切らずにゲームを進めるマッチです。

テトラのケアさえできればあとはどうライフを詰めるか、強く盤面を作るかで、手札にゼウスが見えて10ターン目まで試合が続きそうならゲームをできるだけ伸ばす盤面の作りを意識しましょう。

ライフにプレッシャーをかけて、相手に無理矢理リソースを吐かせることが大事です。

対機械ウィッチの場合は相手が進化権がない時にヴィーラ進化をするとほとんど取れないので頭に入れましょう。

対ヴァンパイア

1番難しいマッチです。

機械カードが見えた時は、スレイ、モノからの大量打点で一気に10以下に削られないように気をつけて、来ると思った時にアザゼル進化をしましょう。

ギリギリまで進化を切りませんが、アザゼルに進化を切ると有利に戦えるので進化を切ることを前提に試合を進めましょう。

ケアするカードは破滅のサキュバスで、ケアを忘れるだけで負けになることがある危険なカードです。

横並べする時は体力4のフォロワーを置くようにしてください。

逆に破滅のサキュバスを強く使えたら勝てる場合もあります。 7ターン目に使えるように意識しながら進化を考えるといいです。

立ち回りについては、基本的にパワーの高いカードを積んだロングゲームできるミッドレンジなのでマナカーブ通りに動くことで平均値を維持できるデッキです。

最大値も高くなければ、最低値もマナパス、手札枯渇によるものだけなので、有利な相手に対しては常に強く戦えます。

デメリットとしては、不利な相手には常に不利なことぐらいです。

進化も比較的雑に切れ、その後も戦いやすいので簡単なデッキなので是非使ってください。

レート環境考察2

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前回から40回対戦しました。

数え間違えではなければ35人ウィッチ…

1.2人ぐらいは土がいましたがほとんどがマナリア

怖い怖い…

この1/12日から今までの対戦記録ですが、環境の移り変わりがあったと感じ、ナーフ前に少し書きます。

マナリアのことはナーフ後も変わらないと思います。

・構築の移り変わり

環境初期のレートはいろいろなカードが採用された構築が多かったです。

これから書くカードについては採用率が増えたカードを中心に書きます。

某Vの追っかけさんや某&某さんの構築が出回ってから増えたカードです。

ティコ

環境初期はあまり見ませんでした。 1試合に2枚見ることは稀だったと思います。

環境初期はオーウェンのサーチに引っかかる、3コストが使いにくいなどの理由で敬遠されていましたが、いざ使うと「安定感が増した」などの声が聞かれるようになりました。

マナリアの竜術士

環境初期のマナリアウィッチは2ターン目に2/2/2を置くにはマナリアの知識を開き防塵を引かなきゃいけませんでした。

知識のマリガンキープ論争などはありましたが、1ターン目に開くことはあまりなく「マナリアウィッチからは2/2/2が出ることがない」印象が強い人が多かったと思います。 なので、後手から2/2/2を置いて間に合い、後手の方がロイヤルのアグロプランが通りやすくなる場合もありました。

この「2/2/2」を3枚採用することでかなり変わりました。

単純に2/2/2を採用されてマナリアの多い負け筋のアグロプランに少しですが強くなりした。 今までの構築は事故率高かったですからね。

エンハンスの効果も強い時もあるのでいい2/2/2です。

パスカル

環境初期はティコなどと同じ理由でサーチの邪魔、後手まくりに使うにはご都合過ぎるなどの意見が多かったです。

たしかに使うタイミングが難しいし、マナリアのパワーを上げるわけではないですが、やられると嫌です。

ケアするかどうかも判断めんどいです。 レートで増えると意識もしなきゃいけなくなり困ります。

ゴブリン(ロイヤル、ネクロ)

1/1/2は最強なんです。 この環境は特に。

1/1を踏めたり、1/2に1回で踏まれなかったり、1点除去で破壊されなかったり。

アグロプラン取るために強いカードで出されると嫌だなとずっと思ってます。

ざらっとこの40戦で増えたなと感じたカードでした。

ドラゴンはアジ、サタン。AFはリーシェナが大体入ってますね。

明日からの環境の移り変わりが楽しみですね。

レートの使用デッキと勝因

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おはようございます。

前回から10戦しかしておらず、デッキ分布も参考になりません。 相変わらずウィッチは多いです。

ナーフ前に書きたかったので何か話題を作って書こうと思いました。

なので、今回は使用デッキの1つを少し紹介します。

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50戦6割以上ラインのデッキです。

採用理由

くず鉄の練成 3

守護でフォロワーを守る役割と1コストの土が強いです。

オリハルコンをラストワードから使わなくてもアクセラレートで使いたい時もあるので便利です。

ノヴァフレア 2

始祖マナリアを無理矢理置くので必ずテンポロスするので、テンポロス取り返すためのカードです。

ストームレイジと役割が被りますが、ストームレイジだけだと引かずに押し切られ試合を落とすことが多いです。

リーサルターンが8~9になることが多いので4か6でリセットが必要です。

グランドスピア3

盤面に打点になるカードを打ちたくないので除去は多い方が安心です。

連鎖する雷 2

真理の発見の枠のカードでした。

この枠はバーンカードじゃないと勝ちきれないので真理か雷でした。

違いは土を使って盤面にクレイゴーレム置いてバフするか、直接打点飛ばせるかです。

後半、バーンで削り切るのでクレイゴーレム置く意味がなく、土消費も重かったです。 後手だと3以外打つ余裕ないです。

勝因

相性差は

マナリア ガン有利

ロイヤル 不利

ネクロ (多分)微不利

ドラゴン 有利

相性だけ見るとここまで勝つのは難しいです。短いスパンですが、高い勝率が出たのは対面の選出順が鍵でした。

40戦近くしましたが、ウィッチ入りの相手はほとんどウィッチ先投げで、それに合わせて自分もウィッチを投げ、バーンウィッチ対マナリアウィッチの対面を作りました。

パワーは低いデッキですが、選出勝ちするだけで高い勝率を保てました。

マナリアウィッチが最強なので先に投げて抜けるという考えを利用した選出勝ちです。

なぜ、選出勝ち出来たのか

実は昔からレートの対面の選出は偏ることが度々ありました。例を挙げると

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第5期後半のアグエル>AFネメ>ミッドロの三竦みの時代です。この3つしかいなかったので対面もエルフを見たらアグエル前提の選出でした。

その時の僕のデッキの持ち方はコントロールエルフ、AFネメでした。

対面にエルフがあるとほとんどの相手がアグロエルフを先投げしました。

自分がエルフ、ネメシスの持ち方だと対面のアグエルは「ミラー、有利マッチ」ミッドロだと「有利マッチ、不利マッチ」AFネメだと「ガン不利、ミラー」になります。

結論から言うと、レートの対面の選出は「2つのデッキに対して優位性があるデッキから投げる」ことが多いです。

基本的にBO3単位だと対面の選出順がわからない時はどちらから投げても勝率は変わりませんが、もし傾向があるなら勝率は上げられる。

自分の選出や対面の選出に気をつけると面白いかもしれません。

余談

土バーン使った後にマナリアウィッチ使ったら強すぎて土を使う意味がなかったです。

レート環境考察

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第8期前半始まりましたね。

ナーフがすぐくるってことで少し書いていこうかなと思います。

デッキ分布は最初の画像の通り半分がロイヤルウィッチ。

25人近くウィッチを使用してます。

始祖マナリアのバーンウィッチは2人ぐらいでした(ウィッチが出てきてない相手はわからないが)

もちろんそれ以外はスペル軸マナリアでした。

ティコはほとんど見かけました。 パスカルもちょこちょこ見ました。 真実の宣告も5人ぐらい積んでました。

ロイヤルはほとんどオクトリスが出てこなかった印象でした。

レートが始まってすぐなので現状の環境からこの先どう変わっていったのか書きたいのですが、もうすぐ終わるのでメモ程度のことしかかけません。対戦回数も少ないので詳しくもかけません。

プロリーグ楽しみですね。

第8期はできるだけ環境考察していきたいと思います。

終わり

アンリミテッドのススメ

新弾が発売されて2週間目ですが皆さんはシャドウバースを楽しんでいますか?

現在で主流のデッキは、マナリア、ランプドラ、ロイヤル… 1つ前のアーキタイプが変わらず、新規のアーキタイプを見かけないですよね。

その上毎日、知恵の光やマナリアの知識の話がTLに流れてウンザリしてませんか?

RAGEまで3週間近くありますが、その前にワンテンポ置きたいと思う人もいませんか?

そんなあなたに「アンリミテッド」

同じシャドウバースと思えないぐらいに爽快なバトルを楽しめます。

様々なアーキタイプ、頻度が少なくなったがJCGなどもあります。

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楽しくて僕もランキング入っちゃってます。

そこで今日はアンリミテッドのススメを書きます。

デメリット、メリット。

デメリット。

「競技人口の少なさ、大型大会が開催されない」

まず、競技人口が少ないです。

ローテーションでRAGEが開催され、アンリミテッドは賞金がある大会が現状ない状態なので、ローテーションを主戦場として戦うプレイヤーがほとんどだと思います。

アンリミテッドの最期の大型大会は去年5月のシャドバフェスが最期です。

RAGEと同じような表舞台でアンリミテッドで戦いたい人も多いじゃないんでしょうか。

JCGfinalでは賞金100万と告知があったので、アンリミテッドJCGfinalに期待です。

エーテル難になる」

ローテーションのカードプールは5シリーズ分です。

ですが、アンリミテッドはその倍以上。 全部のカードプールで戦うのでいろんなデッキを作ることになったらかなりのエーテルが必要になります。 もちろん、覚えるカードも増えるので大変ですよね。

ローテーションとほとんど変わらないカードで作るデッキなど後半紹介したいと思います。

メリット

「1番簡単な実績を作れる」

アンリミテッドのランクマッチはローテーションと比べ競技人口が少なく、ランクインしやすいです。

100位以内に入ることが1つの実績にもなります。

ランクインじゃ実績だと物足りない人にはJCGです。

こちらも競技人口が少なく、上位プレイヤーでも力を入れてプレイする人は少ないです。

ローテーションや2Pickでは抽選があり、抽選落ちなどよく聞きますが、アンリミテッドは人数が少なく不戦勝になることも多々あります。

「プロリーグのアンリミテッドが楽しめる」

全くプレイしてない状態だと構築やプレイの意味が分からず、ただ指をくわえて観戦するのみになってしまいます。

ですが、実際にランクマッチでプレイするだけでも、見えるものが変わります。

プロの構築を1人で考察できたり、解説の話の理解できるようになります。 カードの効果を知らないものばかりだと楽しめないですよね。

「環境のアーキタイプが幅広い」

ローテーションは前の環境とほとんど変わらず種類が少ないです。 思い浮かべるとマナリア、ドラゴン、AF、ロイヤル、蝙蝠、バーンウィッチ、アーカスネクロ、獅子… ここら辺がすぐ思いつきますが絶対的パワー持ってるマナリア、ドラゴンあたりが幅を利かせ、下位リーダーが駆逐されてます。

ですが、アンリミテッドはネメシスに目を瞑ると

OTKエルフ、アグロエルフ、城塞ロイヤル、アグロイ、ドロシー、マナリア、顔ドラ、サタンランプ、ミッドネクロ、セラフ、天狐、疾走ビショ、フラウロスヴァンプ

などなど、パワー的なtier1はあるかもしれませんが、どのデッキも有利なデッキ不利なデッキがあり、アーキタイプ、構築に幅が広がりいろんなデッキを楽しめます。

そんなアンリミテッドの環境のランクマッチのデッキを解説します。

※今から貼る構築は解説用の参考構築です。

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ミッドレンジネクロ

ランクマッチ出現率トップを争うデッキです。

魔将軍・ヘクターを中心として安定感抜群、カードパワーの高いカードも揃った初心者でも勝てるデッキです。

プレイが慣れると強く使えるようになります。

安定感が高い分、コスト踏み倒すカードがなく、次の行動、ケアするカードがわかりやすいですがヘクターの圧倒的パワーで全てを破壊できます。

骨の貴公子の破壊耐性、沈黙の信者の高スペック守護、手札から打点が出ない分、押し切るためのフィニッシャーデスタイラント、幽想の少女・フェリを数枚積まれてるのをよく見かけます。

ヘクター、死の祝福生成にエーテルを少し使いますが、アンリミテッドを楽しむならやむなしです。

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ドロシーウィッチ

RoBで追加された次元の魔女・ドロシーを中心としたスペル系ウィッチです。

ランクマッチでは度々見かけていましたが、手札から打点が出ず押し切れない状態でした。

しかし、真実の狂信者の追加で手札から出る打点の追加により環境トップに躍り出ました。

真実の狂信者は進化すると5/7になり破壊が難しく、疾走持ちで進化が自然にでき、魔法剣とのシナジーが抜群です。

1枚のカードの追加でここまで強化されるとは思っていませんでした。

スペルブーストフォロワーは真実の狂信者は3枚でキマイラ、ゲイザー、刃の魔術師のどれかを削っている構築をよく見かけます。 スペルはゴーレムアサルトが積んでるかウィンドブラストがルーンの一撃や魔術の一撃になっているかどうかです。

このデッキのポイントは相手が処理しきれない盤面を作ることです。

ドロシー以外はシルバー、ブロンズで組めるのでかなり安いデッキだと思います。

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セラフビショップ

黄金都市が追加されてからビショップを使用するプレイヤーが増え、その中のアーキタイプの1つ。

封じられし熾天使から出るアミュレットを全部解放すると自分が勝利する特殊勝利するシャドウバースでは珍しいデッキです。

効果が強いアミュレットは解放するまでにテンポロスがありましたが、黄金都市のおかげでそれがなくなり、黄金都市は2ターン目にデッキから出せます。 2ターン目の動きの保証にもなりデッキのキーになるカードです。 すごいカード。

黄金都市があるので、カウントを進めるカードが2枚あると、8ターン目に置き、黄金都市次ターン経過で2つ進み、9ターン目で2枚使用で勝つ流れです。

8ターン目に8PP全部使うのでそのターン盤面干渉ができないのと、コントロールキラーと言われる、リノセウスや超越、アンの大魔法などに弱いです。

ですが、ビショップのアミュの性質を生かして、8ターン目にフォロワーが出る、破壊するアミュレットを合わせて盤面干渉したり、ブローディア、レフィーエなどでリーサルから逃れるなど、構築段階で対応できます。

封じられし熾天使、安息の絶傑・マーウィン、生成コストがかかる上、ローテーションのカードとはいえ、使用が難しいカードを生成するのは気が引けますよね…

そんな中同じ黄金都市を使ったビショップで急激に数を伸ばしているのが

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疾走ビショップ

ランクマッチの使用率も上位で、今ランクマッチのビショップは7割ぐらいが疾走ビショップです。

いにしえの聖域、聖騎士・ヘクターの追加でパワーが上がりました。

いにしえの聖域から出るバロンが5コストの標準スタッツで選択されないが非常に強いです。しかも、守護持ちで黄金都市でカウントが進むと7ターン目に出ます。 実質シロウ。

そして、黄金都市の疾走持ちアミュレットの解放を生かしたヘクターでバフでフィニッシュも容易にできます。

アミュレットカウント管理、盤面が黄金都市で1つ埋まっていて、難しいデッキですが強い要素が詰まったデッキです。

ヘクターは新弾で追加されたカードで、パワーが高く、生成しても損はないです。 レジェンドはヘクターのみで、ゴールドは星導の天球儀、天空の守護者・ガルラ、黄金都市です。

星導の天球儀はローテーション落ちしてからすぐで持っている人も多いと思います。 ガルラ生成だけでかなり安く作れます。

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最後に紹介するのは、OTKエルフです。

リノセウス、フェアリーウィスプを集め、1ターンに大量の打点を叩き出し勝つ、コンボ系の上級者向けデッキです。

アンリミテッドを力を入れてやりたい人向けです。 このデッキは難しいです。他のデッキと違いシャドウバースとは少し離れたデッキになってます。

RoBで追加された歴戦の傭兵・フィーナ、ミニゴブリンメイジでリノセウスを集めて、0コストフェアリー、自然の導きで勝つのが始まりです。

今はナーフ、新カードの追加により、リノセウスを回収する手段やフェアリーウィスプ、バウンスカードが増え、コンボが決めやすくなりました。

その分、プレイ難度が高くなってきましたが…

上級者向けのデッキな上に生成する場合、エンシェントエルフ、すぐローテーション落ちする割に全く使わない神殺しの狩人・セルウィン、ゴールドも多いので作らない方がいいです。

ですが、アンリミテッドを極めるなら使えなくても、1回は触りたいデッキです。

5デッキ紹介しましたが、アンリミテッドのほんの一部です。 アンリミテッドは奥が深いです。

文章を書くのが下手で訂正、付け足しがあるかもしれません。 読んでくださりありがとうございます

レート杯インキャ代表ネタ枠

ニコ生からの侵略者・オタリスと言う名前でシャドウバースをプレイしてました。

第7期前半

相変わらず最初の方はいろんなデッキ触ってレート潜りました。

AF、ギガキマ、エルフ今考えればtier3ばっかり…

こんなんなのでいつまでたっても勝率が6割になれないんですよ…

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前期の環境はデッキ勝ちできたのにも関わらずpickレートで遊んでいたのもあって環境が固まってしまいました。

反省です。

「レート杯出たいならpickレートはやるな」

いい教訓です。

第7期後期

後期はナーフも緩くほとんど固まった環境でした。

ヴァンプ>ドラゴン>ネクロ>ヴァンプ…の三竦みみたいなイメージでした。(結果的にネクロはヴァンプに有利ではないがその時の認識)

後期はドラゴンヴァンプネクロロイヤル全部触ってましたが、どれも1800まで上げるには無理だと感じていました。

が、ある時対面のロイヤルで「この動きされたらきついな」と感じて、嫌なことを意識してプレイしました。

Before

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after

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相方しっかりしてれば1800余裕なところまで来ました。

対面から学んで成長できて、数やった価値が出た結果でした。 回数に感謝。

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ですが、ヴァンプもドラゴンもネクロも行き詰まって1750まで上がるがロイヤルの相方が足を引っ張ってました。

そこで思ったのが「すり替わり強いし、シルヴァククルも強いし、バジリスもケア外からぶっさせる? リーシェナに頼らず勝てないか?」

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結果的に初見殺しでしたが、1792まで乗っけることができました。

人形って引き出し持ててたのがよかったのかな?

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最終日の立ち回り

16位、1792でずっといました。

ここで僕が潜って勝ったとしてボーダーが上がるだけです。

負けたときは潜って取り返せますが…

ですが、上の人は1勝ラインにいることがプレッシャーなんです。

ここで負けるよりずっと1勝ラインにいることが大事で、上が潜って負けることの期待を含め

なので基本的に16.17位、1勝2勝ぐらいなら直前に勝負決める方がいいです(多分

ライバル達は取り返しがつくように潜りますが、そこは我慢して…

普通の人は経験上登り切るか1750ぐらいで諦めるんですよね。

今回は結果的に

16位ぷしゅけ 1800

17位三番弟子 1792

18位 ヘイム 1775 ぐらいになりました。

黒よりのグレーラインの裏技「勝ち保存」を使い23時58分に浮上して

16位1800三番弟子

17位1800ぷしゅけ(小数点で僕が上)

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これでぷしゅけさんは潜ったと確信

僕みたいにツイートで心理戦仕掛けるインキャではないので(レートボーダー残る人にそんな人は僕以外いない)

下が潜った場合

僕は絶対潜った方がお得です。

勝てば15位抜かせてたのでレート杯確定

負けても下が負けたら16位維持できる可能性が高く

某配信で「三番弟子さんは潜らない芸人だからな〜」って言われてましたが18位が1775で負けても25は下がらないので負けても17位以上確定の100%潜り得状態で潜りました٩(๑>◡<๑)۶

22時30分ぐらいから某配信見ながら勝ち保存してニヤニヤしてました。

結果

三番弟子ぷしゅけのチキンレースはお互いに負けて僕の対面の方がほぼ200下でしたが

三番弟子RD60

ぷしゅけRD64

ぷしゅけさんが負けた時の下がるレートが多くて僕の方が順位上でした。

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ん???? 15位???

運営に1人消されたみたいでした…

てことは…

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3大会連続1回戦Qwert|リッチュア

レート珍記録

この回数で6割はギリギリあるんですよねf:id:ananegeki45:20181224000620j:plain

ここからはレート杯デッキ言い訳タイム

ドラゴン>ヴァンプ>>>ロイヤルぐらいかなと思って、マナリア、ヴァンプでドラゴン2タテする気でいました。

マナリアは初見殺しも含め

ですが、マナリア公開があり断念。 アームで解決できない時のスペブ効率マナリアブースト効率も難しいんですよね。

母数もヴァンプ>ドラゴン>ロイヤル=マナリアぐらいも変化する予想で変更。

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ロイヤルはリリエルは好きだったのでピン積んじゃいました。

あと、ゼタを上手く使えてる感じがしなく、苦手なカードなので1枚にしたかったのもあります。

ネクロはロイヤルが強いヴァンプに勝てるように。

このデッキでのネクロの対ヴァンプの勝つイメージとしては、進化権を誤魔化せる除去を増やし10までゲームを伸ばすことを考えていました。ヴァンプ対面の進化権はライフよりも大事です。

熾天使を増やすと中盤に甘えた動きになりやすいのでゴブリンファイターで中盤の穴埋めになるカードを投入。

リリエルは蝙蝠、伏せたギルネを邪眼から守る意味も含め。

ビックソウルハンターはロイヤルに強く、ヴァンプに除去としても機能するので。

正直、メタカードを積むより、押し切るカード、ゴブリンオシリスバイヴカハ積む方が強いのかもしれませんが…

実際は…

リッチュア

ロイVSドラ 後 負

ネクロVSウィッチ 先 勝

ロイVSウィッチ 後 負

アクア

ネクロVSネクロ 後 負

ロイVSヴァンプ 後 負け

knock

ネクロVSヴァンプ 後 負

ロイVSネクロ 先 負

ねくさす

ロイVSドラ 後 負

ロイVSウィッチ 後 負

B-KUMA

ロイVSドラ 先 負

ネクロVSヴァンプ 先 勝

ロイVSヴァンプ 後 勝

ロイ1-7 ネクロ2-2

ドラウィッチを2回踏み(無理マッチ)

ヴァンプは3回踏むが2回は先6でヴァナが飛んできたりで散々でした。

今回は変なカード2枚しか入ってないロイヤルで負けたので勘弁してください。

次は神様仏様るもい様から80枚パクって出ます。

あとみんな宣伝してるので僕も

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デンカレはいいぞ〜

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ここらへんから聴き始めるのがいいぞ〜